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第1章 3DS MAX 4快速入门 1.1 3DS MAX 4概述 1.1.1 3DS MAX 4简介 1.1.2 3DS MAX 4 的应用领域 1.1.3 3DS MAX 4的系统需求 1.2 一个简单的范例 1.2.1 确定动画创意 1.2.2 建立模型 1.2.3 指定材质 1.2.4 布置灯光 1.2.5 制作动画 1.2.6 渲染动画 1.3 小结 1.4 上机实作 第2章 3DS MAX 4的用户界面 2.1 3DS MAX 4的界面布局 2.1.1 3DS MAX 4主界面的布局 2.1.2 各栏目和区域的功能 2.2 界面的调整和定义 2.2.1 调整视图 2.2.2 调整命令面板及其他功能区 2.3 小结 2.4 上机实作 第3章 创建三维几何体 3.1 创建标准几何体 3.1.1 名称和颜色 3.1.2 Box(立方体 ) 3.1.3 Sphere(球体) 3.1.4 Cylinder(圆柱体) 3.1.5 Cone(圆锥体) 3.1.6 Torus(圆环) 3.1.7 Teapot(茶壶) 3.1.8 其他三维几何体 3.2 创建扩展几何体 3.2.1 Hedra(多面体) 3.2.2 Torus Knot(环形结) 3.2.3 ChamferBox(倒角立方体) 3.2.4 RingWave(环形锯齿) 3.2.5 Hose(软管) 3.2.6 其他扩展三维几何体 3.3 用三维几何体构造模型的实例 3.4 小结 3.5 上机实作 第4章 二维图形建模 4.1 创建二维图形 4.1.1 Line(线条) 4.1.2 Rectangle(矩形) 4.1.3 Circle(圆形) 4.1.4 Ellipse(椭圆) 4.1.5 Arc(圆弧) 4.1.6 Star(星形) 4.1.7 Text(文字) 4.1.8 Section(截面) 4.1.9 其他二维图形 4.2 编辑二维图形 4.2.1 Edit Spline编辑器简介 4.2.2 节点层次的编辑 4.3 二维图形转换成三维模型 4.3.1 组合二维图形 4.3.2 Extrude(拉伸)编辑器 4.3.3 Lathe(旋转)编辑器 4.3.4 Loft(放样) 4.4 小结 4.5 上机实作 4.5.1 上机实作一:使用Extrude 编辑器 4.5.2 上机实作二:使用Lathe编辑器 4.5.3 上机实作三:使用Loft命令 第5章 对象的选择和变换 5.1 对象的选择 5.1.1 选择功能概述 5.1.2 选择对象的方法 5.2 3DS MAX 4的坐标系统 5.2.1 三维空间和坐标轴 5.2.2 坐标系统 5.3 移动、旋转和缩放 5.3.1 变换按钮 5.3.2 变换控制器 5.3.3 Transform Type-In(变换输入)对话框 5.4 对齐工具 5.4.1 Align(对齐) 5.4.2 Normal Align(法线对齐) 5.4.3 Place Highlight(放置高光) 5.4.4 Align Camera(对齐摄像机) 5.4.5 Align To View(对齐视图) 5.5 克隆对象 5.6 镜像变换 5.7 阵列变换 5.7.1 线性(Linear)阵列 5.7.2 环形(Circular)阵列 5.7.3 螺旋形(Spiral)阵列 5.8 小结 5.9 上机实作 第6章 模型的修改 6.1 Modify命令面板 6.1.1 修改器的作用 6.1.2 Modify命令面板简介 6.2 修改器堆栈 6.2.1 修改器堆栈列表 6.2.2 修改器堆栈的有关操作 6.2.3 修改器堆栈的使用 6.3 常用编辑修改器 6.3.1 Bend(弯曲) 6.3.2 Noise(噪波) 6.3.3 Meshsmooth(网格平滑) 6.3.4 Edit Mesh(编辑网格) 6.3.5 FFD(自由变形) 6.4 放样变形工具 6.5 小结 6.6 上机实作 第7章 材质和贴图 7.1 材质与贴图的相关知识 7.2 材质编辑器 7.2.1 启动材质编辑器 7.2.2 认识材质编辑器 7.3 材质参数控制面板 7.3.1 Basic Parameters(基本参数)控制面板 7.3.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 7.3.3 Map(贴图)卷展栏 7.4 复合材质 7.4.1 Blend(混合)材质 7.4.2 Composite(合成)材质 7.4.3 Double Sided(双面)材质 7.4.4 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质 7.4.5 Shellac(叠加)材质 7.4.6 Top/Bottom(顶/底)材质 7.5 贴图 7.5.1 贴图编辑器 7.5.2 贴图坐标 7.5.3 贴图通道 7.6 小结 7.7 上机实作 第8章 灯光 8.1 灯光简介 8.1.1 灯光的重要性 8.1.2 3DS MAX 4的灯光类型 8.1.3 系统默认灯光 8.2 Target Spot(目标聚光灯) 8.2.1 创建目标聚光灯 8.2.2 目标聚光灯的参数 8.2.3 目标聚光灯应用实例 8.3 Free Spot(自由聚光灯) 8.3.1 创建自由聚光灯 8.3.2 自由聚光灯的参数 8.4 Directional(方向灯) 8.4.1 创建目标方向灯 8.4.2 目标方向灯与目标聚光灯的对比 8.5 Omni(泛光灯) 8.5.1 创建泛光灯 8.5.2 设置泛光灯 8.6 布光技巧 8.6.1 基本布光原则 8.6.2 聚光灯和泛光灯的综合布光实例 8.7 体积光 8.7.1 设置体积光 8.7.2 体积光应用于聚光灯 8.7.3 体积光应用于泛光灯 8.8 小结 8.9 上机实作 8.9.1 上机实作一:聚光灯和泛光灯的创建和设置 8.9.2 上机实作二:体积光的应用 第9章 摄像机 9.1 摄像机概述 9.1.1 摄像机的作用 9.1.2 3DS MAX 4的摄像机类型 9.2 创建摄像机 9.2.1 创建目标摄像机 9.2.2 创建自由摄像机 9.3 摄像机的常用参数 9.3.1 Parameters(参数)卷展栏 9.3.2 Depth of Field Parameters(景深参数)卷展栏 9.4 摄像机视图的调整控制 9.4.1 摄像机视图的调整按钮 9.4.2 利用视图调整按钮制作摄像机动画 9.5 小结 9.6 上机实作 第10章 动画制作 10.1 动画基础 10.1.1 关键帧动画 10.1.2 动画控制栏 10.2 三种基本动画 10.2.1 物体的移动动画 10.2.2 物体的旋转动画 10.2.3 物体的缩放动画 10.3 编辑关键帧 10.4 轨迹窗Track View 10.4.1 Track View的界面 10.4.2 在Track View中编辑动画 10.4.3 使用功能曲线 10.4.4 给动画配音 10.5 连接技术 10.5.1 有关术语 10.5.2 建立连接的方法 10.5.3 一个使用连接的实例 10.6 指定运动路径 10.6.1 指定运动路径的方法 10.6.2 Path Constraint的主要参数 10.6.3 一个使用运动路径的实例 10.7 小结 10.8 上机实作 10.8.1 上机实作一:敲扁的茶壶 10.8.2 上机实作二:边跑边跳的小球 |
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