本书介绍如何设计和构建自己的电脑游戏。本书不是泛泛地介绍编程理论,而是引导读者开发一个“即插即用”的游戏引擎,可以增强和重用这个游戏引擎以开发各种游戏。书中包括了7个完整游戏的详尽解释以及示例代码,使读者准备好开始自己的游戏项目开发。如果读者喜爱玩游戏,那么只需在学习了如何开发它们之后,就可以玩上自己开发的游戏了! 光盘内容:Bloodshed Dev-C++开发环境;在本书中开发的示例和游戏的完整源代码和可执行程序文件;C++语言和Windows编程的入门指导。 |
Michael Morrison是一位作家、开发人员、玩具发明家,还是多本计算机技术书籍和交互式Web教程的作者。此外他还担任Stalefish Labs(他和妻子Masheed共同创办的一家娱乐公司)的创意经理。Stalefish Labs的首个商业产品是一个名为TallTales:The Gameo/Legendsand Creative One—upmanship的传统社交/琐事游戏(www.talltalesgame.com)。当Michael没有坐在计算机前、打曲棍球、溜冰或者和妻子一起看电影时,他喜欢去鲤鱼池边闲逛。读者可以通过www.michaelmorrison.com拜访Michael。 .. << 查看详细 |
第1部分 入门 第1章 学习开发游戏的基础知识 1.1 认识视频游戏 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 1.1.2 视频游戏的类型 1.2 学习游戏设计的要素 1.2.1 提出基本思想 1.2.2 整理剧情 1.2.3 可视化图形 1.2.4 为游戏选择正确的声音 1.2.5 使用控制器控制游戏 1.2.6 确定游戏模式 1.3 面向对象的编程和游戏 1.3.1 理解oop 1.3.2 在游戏中应用oop 1.4 研究相关工具 1.4.1 编译器和开发环境 1.4.2 选择图形工具 1.4.3 选择声音和音乐工具 1.5 小结 .1.6 亲身实践 第2章 创建游戏引擎 2.1 什么是游戏引擎 2.2 考虑游戏引擎的作用 2.2.1 将游戏分解为事件 2.2.2 建立游戏的计时机制 2.3 开发游戏引擎 2.3.1 游戏事件函数 2.3.2 gameengine类 2.4 开发blizzard示例 2.4.1 编写程序代码 2.4.2 测试完成的程序 2.5 小结 2.6 游戏大变身 第3章 学习绘制基本图形 3.1 图形基础 3.1.1 理解图形坐标系统 3.1.2 学习颜色的基础知识 3.2 查看windows中的图形 3.2.1 使用设备环境 3.2.2 使用画笔写 3.2.3 使用画刷绘制 3.2.4 使用位图绘制图像 3.2.5 使用调色板管理颜色 3.3 绘制窗口 3.3.1 绘制文本 3.3.2 绘制图元 3.3.3 使用画笔和画刷 3.4 开发crop circles示例 3.4.1 编写程序代码 3.4.2 测试完成的程序 3.5 小结 3.6 亲身实践 第4章 绘制图形图像 4.1 位图图像的基础知识 4.2 深入学习位图 4.3 开发位图类 4.3.1 位图类的工作原理 4.3.2 整合代码 4.4 开发slideshow示例 4.4.1 编写程序代码 4.4.2 汇集资源 4.4.3 测试完成的程序 4.5 小结 4.6 游戏大变身 第2部分 与游戏玩家交2互 第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 5.1 游戏与用户输入 5.2 了解用户输入设备 5.2.1 接受键盘输入 5.2.2 响应鼠标 5.2.3 使用游戏杆交互 5.3 评估游戏的键盘输入 5.4 跟踪鼠标 5.5 1 向游戏引擎添加输入支持 5.5.1 添加键盘支持 5.5.2 添加鼠标支持 5.5.3 修改bitmap类 5.6 开发ufo示例 5.6.1 编写程序代码 5.6.2 测试完成的程序 5.7 小结 5.8 亲身实践 第6章 示例游戏:brainiac 6.1 游戏的玩法 6.2 设计游戏 6.3 开发游戏 6.4 测试游戏 6.5 小结 6.6 游戏大变身 第7章 使用游戏杆改进输入 7.1 了解游戏杆的基础知识 7.2 校准游戏杆 7.3 追踪游戏杆的移动 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 7.4.1 访问win32多媒体功能 7.4.2 开发游戏杆代码 7.5 开发ufo 2示例 7.5.1 编写程序代码 7.5.2 测试完成的程序 7.6 小结 7.7 亲身实践 第8章 示例游戏:light cycles 8.1 游戏的玩法 8.2 设计游戏 8.3 开发游戏 8.4 测试游戏 8.5 小结 8.6 游戏大变身 第3部分 在游戏中使用子画面 第9章 使用于画面动画移动对象 9.1 理解动画的基础知识 9.1.1 动画和帧频 9.1.2 了解计算机动画 9.2 2d动画与3d动画 9.3 理解2d动画的类型 9.3.1 基于帧的动画 9.3.2 基于形状的动画 9.4 将子画画动画应用于游戏 9.5 设计通用的子画面 9.6 创建sprite类 9.6.1 创建和破坏子画面 9.6.2 更新子画面 9.6.3 绘制子画面 9.7 开发planets示例程序 9.7.1 编写程序代码 9.7.2 测试完成的程序 9.8 小结 9.9 亲身实践 第10章 管理子画面 10.1 了解管理子画面的需求 10.2 设计子画面管理器 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器 10.3.1 改进sprite类 10.3.2 增强游戏引擎 10.4 使用双重缓存消除闪烁 10.5 开发planets 2示例 10.5.1 编写程序代码 10.5.2 测试完成的程序 10.6 小结 10.7 游戏大变身 第11章 示例游戏:henway 11.1 游戏的玩法 11.2 设计游戏 11.3 开发游戏 11.4 测试游戏 11.5 小结 11.6 游戏大变身 第4部分 使用声音和音乐 第12章 播放数字声音效果 12.1 理解数字声音 12.2 了解windows波形声音 12.3 了解声音工具 12.3.1 sony sound forge 12.3.2 adobe audition 12.3.3 廉价的声音编辑器 12.4 创建和编辑声音 12.5 查找声音和音乐 12.6 访问波形声音 12.7 播放波形声音 12.7.1 播放丈件中的波形声音 12.7.2 播放作为资源的波形声音 12.7.3 循环播放波形声音 12.7.4 停止播放波形声音 12.8 开发brainiac 2示例程序 12.8.1 编写程序代码 12.8.2 组合资源 12.8.3 测试完成的游戏 12.9 小结 12.10 亲身实践 第13章 播放midi音乐 13.1 感受midi音乐 13.2 理解windows媒体控制接口 13.3 使用mci播放midi音乐 13.3.1 打开midi设备 13.3.2 播放midi歌曲 13.3.3 暂停midi歌曲 13.3.4 关闭midi设备 13.4 1 向游戏引擎添加midi音乐支持 13.5 开发henway 2示例程序 13.5.1 编写程序代码 13.5.2 测试完成的游戏 13.6 小结 13.7 亲身实践 第14章 示例游戏:battle office 14.1 游戏的玩法 14.2 设计游戏 14.3 开发游戏 14.4 测试游戏 14.5 小结 14.6 亲身实践 第5部分 高级动画 第15章 实现子画面外观动画 15.1 再次介绍帧动画 15.2 设计动画子画面 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持 15.3.1 只绘制位图的一部分 15.3.2 对sprite类实现动画 15.4 开发battle office 2示例程序 15.4.1 编写程序代码 15.4.2 测试完成的游戏 15.5 小结 15.6 游戏大变身 第16章 创建子画面背景 16.1 了解游戏背景的重要性 16.2 了解游戏背景的类型 16.2.1 纯色背景 16.2.2 图像背景 16.2.3 动画背景 16.2.4 滚动背景 16.3 向游戏引擎添加背景支持 16.3.1 创建基本的背景类 16.3.2 创建动画背景类 16.4 开发roids示例 16.4.1 编写程序代码 16.4.2 测试完成的游戏 16.5 小结 16.6 亲身实践 第17章 示例游戏:meteor defense 17.1 游戏的玩法 17.2 设计游戏 17.3 增强游戏引擎中的子画画 17.4 开发游戏 17.5 测试游戏 17.6 小结 17.7 游戏大变身 第6部分 让游戏拥有大脑 第18章 教游戏思考 18.1 理解人工智能 18.2 了解游戏ai的类型 18.2.1 漫游ai 18.2.2 行为ai 18.2.3 策略ai 18.3 开发ai策略 18.4 开发roids 2示例程序 18.4.1 编写程序代码 18.4.2 测试完成的程序 18.5 小结 18.6 亲身实践 第19章 示例游戏:space out 19.1 游戏的玩法 19.2 设计游戏 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性 19.4 开发游戏 19.5 测试游戏 19.6 小结 第7部分 增添游戏的趣味性 第20章 使用闪屏增添游戏的活力 20.1 闪屏的重要性 20.2 了解闪屏 20.3 创建space out 2游戏 20.3.1 编写游戏代码 20.3.2 测试完成的游戏 20.4 小结 20.5 亲身实践 第21章 使用演示模式展示游戏 21.1 什么是演示模式 21.2 演示模式的细节 21.3 开发space out 3游戏 21.3.1 编写游戏代码 21.3.2 测试完成的游戏 21.4 小结 21.5 游戏大变身 第22章 记录高分 22.1 记录得分的重要性 22.2 确定高分数据模型 22.3 存储和检索高分数据 22.4 开发space out 4游戏 22.4.1 编写游戏代码 22.4.2 测试完成的游戏 22.5 小结 22.6 亲身实践 第8部分 附加练习 第23章 使用滚动背景更改远景 23.1 什么是滚动背景 23.1.1 横向滚动的背景 23.1.2 纵向滚动的背景 23.1.3 视差滚动背景 23.2 理解滚动背景的工作原理 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 23.3.1 创建背景图层类 23.3.2 创建滚动背景类 23.4 开发wanderer示例 23.4.1 编写程序代码 23.4.2 测试完成的程序 23.5 小结 23.6 游戏人变身 第24章 示例游戏:stunt jumper 24.1 游戏的玩法 24.2 设计游戏 24.3 开发游戏 24.4 测试游戏 24.5 小结 24.6 游戏大变身 24.7 亲身实践 配套光盘上的附录 附录a 选择游戏开发工具 a.1 microsoft visual c++ a.2 borland c++ builder a.3 bloodshed der-c++ a.4 djgpp 附录b c++编程入门 b.1 c++语言基础 b.2 c++开发周期 b.3 创建一个简单的c++程序 b.4 使用注释说明代码 b.5 使用空白分割代码 b.6 将代码组织到函数中 b.7 使用表达式操作数据 b.8 增强程序示例 b.9 变量和常量 b.9.1 变量的类型 b.9.2 区分大小写 b.9.3 关键字 b.9.4 字符串和数组 b.10 if语句 b.11 关系运算符 b.12 函数 b.13 全局变量 b.14 模块 b.15 执行多次操作 b.16 至少执行一次操作 b.17 执行0次或多次操作 b.18 for循环 d.19 switch语句 b.20 加1和减1 b.21 学习类的基础知识 b.21.1 类与实例 b.21.2 理解方法 b.21.3 初始化和清理对象 b.21.4 析构函数 b.22 进一步学习 附录c windows游戏编程入门 c.1 windows编程幕础 c.1.1 事件驱动编程 c.1.2 使用消息通信 c.1.3 理解设备独立性 c.1.4 将程序信息存储为资源 c.1.5 处理陌生的数据类型 c.1.6 非传统的编码约定 c.2 深入了解windows程序 c.2.1 入门 c.2.2 窗口类 c.2.3 创建窗口 c.2.4 处理消息 c.2.5 窗口过程 c.2.6 使用资源 c.3 开发skeleton示例 c.3.1 编写程序代码 c.3.2 组合资源 c.3.3 测试完成的程序 附录d 创建游戏图形 d.1 评估游戏图形 d.1.1 确定游戏屏幕大小 d.1.2 考虑目标观众的影响 d.1.3 确定游戏环境和情绪 d.1.4 坚持一种图形风格 d.2 了解图形工具 d.2.1 image alchemy d.2.2 paint shop pro d.2.3 graphic workshop d.3 创建和编辑图形 d.3.1 艺术线条图形 d.3.2 3d渲染图形 d.3.3 扫描的照片和视频捕捉的图形 d.3.4 背景图形和纹理 d.3.5 动画图形 d.4 查找图形 |
商品评论(0条)