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交互设计之路--让高科技产品回归人性(第二版)

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交互设计之路--让高科技产品回归人性(第二版)

最 低 价:¥28.50

定 价:¥38.00

作 者:(美)Alan Cooper

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2006 年3月

I S B N:7121021625

商品详情

编辑推荐

盛大网络总裁唐骏鼎力推荐:任何开发基于软件的产品的公司都应该认真考虑在开发过程中导入交互设计过程。“本书主题鲜明地叙述着:要创建能赢得市场的系统,领导者们应该知道些什么 。……你将会发现,在你读过的书当中,这是一本最具有思想、最实用的书。”--Larry Keeley,Doblin Group的总裁

内容简介

本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度的“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。.
  本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状和发展的人士阅读。..

作者简介

Alan Cooper作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。.
他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十.. << 查看详细

目录

第1篇 电脑的逆向文化.
1 信息时代的谜语
将电脑置于机舱,你会得到什么
将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么
将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么
将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么
将电脑和银行结合在一起,你会得到什么
电脑更容易导致麻烦
商业软件也同样遭殃
将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么
技术的愤怒
整个行业都在拒绝承认
本书的起源
2 认知摩擦
与物理力量无关的行为
设计是一个重要的词
程序员和交互设计师之间的关系
大多数软件是偶然设计的
“交互”设计vs.“界面”设计
为何基于软件的产品与众不同
.跳舞的熊
添加功能的代价
辩护者和幸存者
我们如何应对认知摩擦
消费力量日渐平民化
对使用者进行谴责
软件的种族隔离
第2篇 将使你付出巨大的代价
3 浪费金钱
期限管理
“完成”的软件是什么样的
帕金森定律
永远交付不了的产品
推迟交付并不会带来伤害
对功能列表的讨价还价
在程序员的控制之下
功能多未必就好
迭代与不可预测的市场
坏软件的隐藏成本
惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件
失去机会的代价
建造原型的代价
4 跳舞的熊
如果有问题,为什么不立刻解决掉
消费电子类产品的受害者
电子邮件软件如何失败
日程计划软件如何失败
日历软件如何失败
3w的神秘面纱
软件出什么问题了
软件健忘
软件懒惰
软件吝于提供信息
软件不灵活
软件责备使用者
软件不负责任
5 客户叛离
期望性
对比
面市时机
第3篇 用叉子喝汤:
6 精神病人管理着精神病院
在后座驾驶
滋生灾祸
电脑与人脑
教程序员做设计
7 逻辑人
登机通道测试
程序员心理学
程序员牺牲简单换取控制权
程序员牺牲成功换取理解
程序员只关心可能性而不考虑概率
程序员像“体育生”
8 过时的文化
编程文化
代码重用
共同的文化
微软的编程文化
文化隔离
责任重大
稀缺性思维
是过程让产品失去人性,而不是技术
第4篇 交互设计
9 为快乐而设计
人物角色
只为一个人设计
拉杆箱和即时贴
弹性用户
让人物角色具体化
假想的人物
精确而不是正确
对操作水平的实际了解
角色终结了功能争议
设计师和程序员都需要角色
是用户角色,而不是购买者角色
角色表
首要人物角色
案例研究:索尼trans com公司的p@ssport系统
传统的解决方案
角色
为clevis设计
10 为能力更强而设计
目标是我们执行任务的理由
任务不是目标
程序员做“任务导向”的设计
目标导向设计
目标导向的电视新闻
目标导向的课堂管理
个人目标与实际目标
平等付出原则
个人目标
企业目标
实际目标
错误目标
电脑也是人
为礼貌而设计
什么是礼貌
什么让软件有礼貌
礼貌的软件对我感兴趣
礼貌的软件尊重我
礼貌的软件主动提供帮助
礼貌的软件拥有常识
礼貌的软件会预知我的需妥
礼貌的软件反应敏捷
礼貌的软件会解决自己的问题
礼貌的软件提供有用的信息
礼貌的软件有洞察力
礼貌的软件有自信
礼貌的软件很专注
礼貌的软件灵活应变
礼貌的软件即时回报
礼貌的软件让人信任
案例研究:elementd公司的drumbeat软件
调查
谁为谁服务
设计
后退一步
其他问题
11 为人而设计 ..
场景
日常场景
必要场景
边缘场景
屈折界面
永久的中间用户
“假装它有魔力”
词汇表
突破语言障碍
现实检测
案例:logitech公司的scanman
malcolm,网站斗士
chad marchetti,男孩
magnum,dpi
运用“假装有魔力”方法
世界级的裁剪功能
世界级的调整大小功能
世界级的图片重定向
世界级的结果
连接硬件和软件
少即是多
第5篇 夺回控制权
12 不顾一切地追求可用性
设计的时机
用户测试
在编程之前进行用户测试
在开发过程中加入可用性测试
多学科团队
程序员做设计
你是怎么知道的
界面风格指南
利益冲突
焦点小组
视觉设计
工业设计
很酷的新技术
迭代
13 有管理的开发过程
谁具有真正的影响力
客户驱动的死亡螺旋
概念完整性是一种核心竞争力
代价昂贵的交易
有远见
有责任心
付出时间
进行控制
寻找基石
知道砍掉哪些功能
制作电影
交易
为设计编写文档,让它变成产品
设计能影响到代码
设计文档让程序员受益
设计文档让市场人员受益
设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员
设计文档使经理们受益
设计文档让整个公司受益
谁对产品质量负责
创建适合设计的开发过程
交互设计师从哪里来
创建设计队伍
14 能力与快乐
将交互设计融入开发过程的成功案例
建立全公司范围内的设计意识
改变的好处
让他们吃上蛋糕
改变开发流程 ...

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